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Système de combat: vote 3: les FT: combien d'informations?


Combien d'infos sur la fiche technique?
1: juste les techs
0%
 0% [ 0 ]
2: +les styles de combat
9%
 9% [ 1 ]
3: +les traits
45%
 45% [ 5 ]
4: +les caractéristiques
45%
 45% [ 5 ]
5: +les compétences
0%
 0% [ 0 ]
Total des votes : 11
 

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On s’est décidés pour un système de combat légèrement encadré (donc posant des règles de base à suivre, mais pas trop). Il reste une décision importante à prendre avant qu’on puisse se lancer dans le design du système lui-même : À quel point une fiche technique devra-t-elle être précise ? Combien d’informations y met-on ? Je vais lister les différentes possibilités, votez pour toutes celles qui vous paraissent intéressantes :

1 : Que les techniques. Les joueurs choisissent leurs techniques et c’est tout.
2 : Style de combat et techniques. Les joueurs définissent leurs styles (tai, katon, gen, etc), et choisissent ensuite des techniques qui y collent.
3 : Style de combat, techniques et traits. Les joueurs définissent un style et les techniques, mais peuvent aussi choisir des traits, qui sont comme des avantages (ou désavantages ?) passifs. C’est le système qu’avait WoS.
4 : Style de combat, techniques, traits et caractéristiques. Les joueurs définissent en plus des caractéristiques (qu’on va devoir définir, mais on pourrait par exemple y trouver la force, la vitesse, l’agilité, etc…) Ces caractéristiques peuvent être chiffrées (force : 5/10, 5, 50%, OOOOO, comme vous voulez) ou non (force : bonne, moyenne, excellente, médiocre, etc…).
5 : Style de combat, techniques, traits, caractéristiques et compétences. Là, on ajoute en plus des compétences, qui représentent des actions non-attaques que les personnages savent plus ou moins bien faire. Si on fait comme ça, esquiver sera une compétence, tout comme se cacher, etc…

De 1 (le moins fourni) à 5 (avec le maximum de détails), le spectre de possibilités est large.
Sachez que plus on va vers le 5, plus le staff technique a quelque chose sur quoi baser ses choix, et de moyens de différencier les techniques, par exemple. Mais plus on s’approche du 1, plus la gestion de FT sera rapide. Pas simple, mais rapide.
Après tout, sur WoS, si vous aviez des valeurs de force/rapidité/endurance, ca n’aurait pas été plus compliqué, et inRP, ca aurait permis de définir clairement qui fait le plus mal avec un coup de poing, par exemple…

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