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Système de combat: vote 2: un peu plus en profondeur


Quel niveau de permissivité et donc de gestion?
A: liberté maximale
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B: cadre léger (comme pour WoS)
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C: cadre léger + situations décrites dans les règles
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D: cadre important mais modulable avec les actions des membres
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E: cadre important et plus rigide
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Total des votes : 14
 

Nozomi
Nozomi
Messages : 15
Date d'inscription : 24/02/2017
Age : 33
Donc! On a voté, et c'est le système hybride qui en est sorti vainqueur. On va donc devoir décider comment on va gérer chaque sous-système. Rappel:
Système hybride : Les joueurs vont pouvoir choisir s’ils veulent régler le combat de manière arbitraire et de RP dessus ensuite, ou s’ils veulent jouer le combat, et déterminer qui gagne en suivant les événements.
Ces sous-systèmes seront nommés 1 (détermination à l'avance) et 2 (pas de détermination à l'avance).

Le système 2 sera le plus complexe à mettre en place, car les actions des joueurs devront être normalisées. Vraiment ? Pas forcément. Ou en partie. C’est sur quoi nous allons devoir discuter, puis voter.

Il est possible qu’on laisse une liberté totale aux joueurs. Ils peuvent faire ce qu’ils veulent durant leur tour, mais savent que l’adversaire peut en faire autant. Ce système laisse tout à l’auto-modération. L’extrême opposé est de laisser les joueurs choisir ce qu’ils font durant leur tour, mais de tout encadrer. Par exemple, une réponse couvre un maximum de dix secondes d’action, et le joueur peut se déplacer de tant, faire une technique, une attaque, etc… Ce système-là va être beaucoup plus difficile à mettre en place, et des joueurs risquent de le trouver contraignant.
Du coup, il reste les niveaux intermédiaires. Et il y en a beaucoup. Je vais essayer de les décrire un à un, du plus libre au plus contraignant, et on va ensuite voter sur ce qu’on veut.

Attention, ces systèmes ne définissent pas encore les règles des combats, ni le niveau de précision technique qu’on va donner aux joueurs. D’accord, A sera moins précis que E, mais regardez le niveau C : c’est très vague. On choisira une fois qu’on aura décidé. Pareil pour les idées comme « tirer un dé pour voir si la technique passe » ou « limiter l’utilisation de techniques avec une barre de chakra » ou « compter les PV » : on décidera de tout ça plus tard ! Tout cela peut être activé ou non dans chacun des cinq systèmes suivants !

A : Les joueurs font ce qu’ils veulent comme ils veulent. S’ils ne sont pas d’accord entre eux, on peut toujours faire appel au sous-système 1 pour leur dire « Maintenant, c’est toi qui vas gagner, on vous laisse gérer. »
Avantages : Ce système est simple à mettre en place, et les techniques peuvent être assez faiblement décrites, laissant aux joueurs une grande liberté d’interprétation. Et au final, on utilise le sous-système 1 comme porte de secours. En plus, cette manière permet aux joueurs de faire des « attaques RP » très complexes, combiner des techniques, utiliser l’environnement au maximum, faire des contres, etc… tant de choses qu’on aura pas forcément implémentées dans les « règles du combat » et qu’ils pourront utiliser pour de beaux combats.
Désavantages : L’absence de limites va frustrer des joueurs. Et pas tout le monde ne sait s’auto-arbitrer efficacement. Si on fait ce système mal, beaucoup de monde va retomber sur le sous-système 1 pour éviter à se casser la tête lors des combats, et c’est pas ce qu’on veut.

B : Les joueurs peuvent faire ce qu’ils veulent, mais on décrit dans les règles un cadre à suivre. Par exemple, on leur donne une limite d’actions ou de techniques par tour, ou alors on fixe l’utilisation d’objets par combat, etc. Ce système est ce qu’il y avait sur WoS. Si un joueur veut enflammer un arbre pour pouvoir ensuite le faire basculer sur la cible avec du doton, il peut. Mais ils doivent ensemble déterminer à quel point ce sera efficace, par rapport aux techniques katon et doton utilisées séparément.
Avantages : Ce moyen laisse beaucoup de libertés aux joueurs, tout en évitant les débordements les plus grossiers.
Désavantages : Ce moyen risque de générer des plaintes, vu que certains joueurs vont trouver les actions adverses exagérées. Et comme on est pas dans le A, donc il y a un peu de limites, ça sera au staff de déterminer. (Ou alors on fixe une règle dès le début du genre « Vous gérez tout entre vous comme des grands, sinon on fait appel au sous-système 1 pour choisir qui va gagner, et puis basta. »)

C : Les joueurs peuvent faire ce qu’ils veulent, mais on décrit dans les règles un cadre à suivre, comme dans B, ET on décrit également beaucoup d’actions possibles, comme l’utilisation de l’environnement, les influences externes, etc. Les combats devront poser certaines informations au début, comme préciser s’il fait jour ou nuit, si de l’eau est proche, s’il y a des arbres, des collines, etc… Et on pourra, dans la bibliothèque, décrire comment les techniques tirent parti de tout ça.
Avantages : Créer un système qui gère l’environnement, les conditions météorologiques, etc, permettra de donner des idées aux joueurs qui n’ont pas l’habitude de faire appel à tout ça dans leurs combats. De plus, on propose des règles claires pour beaucoup de situations qui pourraient se présenter, ce qui permet d’être sûrs d’être justes par la suite.
Désavantages : Il faudra pas mal d’idées pour couvrir un nombre intéressant de situations, ce qui peut demander beaucoup de travail au staff avant le lancement. De plus, les interactions possibles vont être nombreuses, et il faudra rester ouverts à la possibilité d’étendre ce système en même temps que les joueurs imaginent de nouvelles combinaisons.

D : Les joueurs sont très encadrés par les règles, mais on leur laisse l’opportunité de faire appel à un membre du staff pour créer une utilisation inédite de technique ou pour faire quelque chose que les règles ne couvrent pas. Et du coup, on enrichit les règles avec son action pour que les autres joueurs puissent faire pareil par la suite. Ce système est comme le E, mais permet aux joueurs de faire appel au staff pour étendre un peu leur liberté, petit à petit.
Avantages : On prend l’image d’un forum flexible, même en ayant une base bien encadrée. Les joueurs forgeront les règles en même temps que le contexte, et du coup, certains d’entre eux pourraient en tirer de la fierté, une satisfaction trouvée sur peu d’autres forums.
Désavantages : C’est peut-être le système qui va demander le plus de travail du staff pendant la vie du forum, puisqu’on va devoir répondre souvent à des idées de joueurs. Et souvent, ca sera déjà couvert par les règles, mais ils l’auront pas vu. Ah, et aussi : il faudra maintenir une section règles extrêmement claire.

E : Les joueurs sont parfaitement encadrés lors de leurs combats. On décide de combien de techniques ils peuvent se servir, ce que ça a comme conséquences sur le terrain, sur l’adversaire, et sur eux, et on définit tout, vraiment. Pas obligé de mettre des nombres, mais utiliser les techniques ne laissera pas beaucoup de place à l’imagination : les joueurs devront se tenir à ce qui est dit dans sa description.
Avantages : Presque pas besoin d’auto-modération. On s’approche de ce qu’était le système 3 (les combats hyper-maitrisés), mais avec une touche de liberté quand même, puisqu’on n’aura pas le même niveau de précision.
Désavantages : Frustrant pour ceux qui veulent influencer le combat avec du RP, ce système va demander une bibliothèque très bien équilibrée, car ce genre de combats mène souvent à des failles qui font des personnages surpuissants.

Il y a beaucoup de possibilités, donc, et certaines sont très proches. N’hésitez pas à voter pour plusieurs d’entre elles !

Discuter des systèmes, c'est par ici: En bas du doc système de combat.
Vous pouvez voter pour plusieurs systèmes, et vous pouvez changer d'avis! L'important est qu'on se mette d'accord, ce vote permet surtout de garder une trace des préférences de chacun!

Pour le sous-système 1 (qui permettra au staff et aux joueurs de déterminer arbitrairement qui gagne un combat), on fera les choix plus tard, quand le système 2 sera bien avancé. En effet, il dépendra bien des choix effectués, et les scores à prendre en compte, le fait de jeter des dés ou non, les influences externes, les blessures, etc, devront faire écho à ce qui se fait dans le système 2. On y reviendra donc par la suite.
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Hyûga Yume
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Dawn of Ninja
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Aburame Hako
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Totoro Ikki
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Kigen Kihara
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Uzushio no Genin
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Uzumaki Shio
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Uzushio no Genin
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